Diseñando Interfaces de Usuario (UX) para Niños

niña con realidad virtual UX
UX para niños / Realidad virtual

La manera en la que los niños ven el mundo que los rodea es sorprendente. El crecimiento físico y mental que tienen es mucho más rápido que un adolescente o un adulto. En los primeros años de vida, el conocimiento y la experiencia se absorben como esponja al cerebro, comenzando así la experiencia de usuario (UX) del individuo. En la actualidad, la manera en la que los niños se relacionan con el medio ha cambiado radicalmente, a comparación de como lo hacían en generaciones anteriores.

Los niños de ahora son nativos digitales, esto se refiere a que han nacido en la era digital, a diferencia de los que se adaptaron y familiarizaron a los sistemas digitales, conocidos como inmigrantes digitales. Al estar inmersos en el mundo tecnológico, el contacto constante con dispositivos como celulares, tablets, computadoras, televisiones, entre otros, ha cambiado la manera en la que los niños aprenden e interactúan.

Tomando en cuenta esto, el desarrollo de productos digitales y la experiencia de usuario (UX) para este segmento ha evolucionado. Al diseñar una interfaz para niños, es necesario observar su comportamiento, ya que ellos difieren de los adultos en muchos aspectos como razonamiento, lógica, memoria, entre otros. Otro punto a considerar es el rango de edad. Se recomienda agrupar en edades de 3 a 5, de 6 a 8 y de 9 a 12, esto para tomar en cuenta las características de desarrollo y habilidades de cada etapa del niño.

Consejos para diseñar para niños

  • Facilita posibilidades infinitas. Darle a los niños la oportunidad de crear su propio camino los lleva a tener una experiencia inmersiva.
  • Diseñar para niños. No es recomendable imponer una perspectiva de adulto en una interfaz para niños. Los niños tienden a ser más imaginativos por lo que sorprenderlos y darles la libertad de explorar y ser creativos llama su atención.
  • Pensar más allá de la realidad. Proponer actividades que en la realidad no puedan llevarse a cabo, puede dar una perspectiva interesante y divertida que llame la atención de los niños. Ejemplo: pensar en Realidad Virtual
  • Gestos simples. Los niños tienden a realizar acciones simples como un solo clic o deslizar, por lo que movimientos más complejos deben considerarse para la UX. Igualmente se recomienda dejar libre la zona inferior para evitar que presionen los botones por equivocación y limite su flujo de acción al sujetar los dispositivos.
  • Uso del color. La importancia que tienen los colores en los niños se debe a la atención que ponen en estos elementos. Se sugiere el empleo de colores brillantes y divertidos para crear un ambiente animado.
  • No publicidad. No se recomienda incluir anuncios en las plataformas dirigidas a niños debido a que no tienen la capacidad suficiente para entenderlos.

De igual manera hay otros puntos que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar UX y productos digitales para niños:

  • A los niños les gustan los retos. Estos pueden ser a través de un juego o resolver una problemática y solucionarla.
  • La retroalimentación es necesaria. Los niños requieren de una respuesta, ya sea visual o auditiva, para hacerles saber si lo que realizan es correcto o no.
  • Los niños confían más que los adultos. Se debe considerar proteger el producto o la experiencia ante la ignorancia de consecuencias de ciertas acciones de los niños. De igual manera, los niños más pequeños toman todo de manera literal.

Diseñar para niños no es una tarea fácil. No se trata de hacer más simple algo diseñado para adultos. La observación constante de sus reacciones y acciones puede ayudar a entender mejor su manera de ser y de pensar y por consiguiente ofrecerles una mejor y más completa experiencia digital.

La Fantasía de La Realidad Virtual

En años recientes, se ha visto un boom en visores para Realidad Virtual, y aunque algunas empresas han apostado por desarrollar contenido para estos, aún existen factores que evitan que esta tecnología sea aceptada globalmente por los consumidores.

La International Trade Association for broadcast & media technology ha reportado que la compra de visores de realidad virtual no es una prioridad para los usuarios y la gran mayoría prefiere invertir en juegos o consolas de ultra alta definición. A la par, la International Data Corporation (IDC) reportó que los envíos mundiales de visores de realidad virtual disminuyeron 30.5% el primer cuarto del 2018.

La IDC sugiere que una de las razones de esta baja en envíos se debe al hecho de que algunas empresas dejaron de incluir visores en paquetes con consolas, videojuegos o teléfonos celulares.

El término Realidad Virtual se ha usado desde 1950 cuando Morton Heilig comenzó a idear el concepto de un teatro para los sentidos o sensorama; un espacio en el cual, además de ver una película, los espectadores pudieran sentir, probar oler y escuchar una “realidad alterna”.

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Big Data, Deep Learning, Machine Learning… La Inteligencia Artificial y el Marketing Online.

Hace casi 21 años, la supercomputadora Deep Blue de IBM le ganó un juego al entonces campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov; lo que se denominó como el primer triunfo de la Inteligencia Artificial (IA) sobre la humana.

Inteligencia artificial

Desde ese momento las computadoras no han dejado de entender, razonar, aprender e interactuar con nosotros,     ya sea por medio de la información que les inyectan los programadores o también, por medio de ellas mismas. Auto analizando las variables que contienen, avanzan hacia nuevas formas de estructurar, interpretar y expresar datos, muchos datos… Big Data.

Este proceso se llama Machine Learning, el área de la tecnología que en el caso de Internet, ya está a disposición de las agencias de comunicación digital más vanguardistas como Central Media. Leer más “Big Data, Deep Learning, Machine Learning… La Inteligencia Artificial y el Marketing Online.”