La Fantasía de La Realidad Virtual

En años recientes, se ha visto un boom en visores para Realidad Virtual, y aunque algunas empresas han apostado por desarrollar contenido para estos, aún existen factores que evitan que esta tecnología sea aceptada globalmente por los consumidores.

La International Trade Association for broadcast & media technology ha reportado que la compra de visores de realidad virtual no es una prioridad para los usuarios y la gran mayoría prefiere invertir en juegos o consolas de ultra alta definición. A la par, la International Data Corporation (IDC) reportó que los envíos mundiales de visores de realidad virtual disminuyeron 30.5% el primer cuarto del 2018.

La IDC sugiere que una de las razones de esta baja en envíos se debe al hecho de que algunas empresas dejaron de incluir visores en paquetes con consolas, videojuegos o teléfonos celulares.

El término Realidad Virtual se ha usado desde 1950 cuando Morton Heilig comenzó a idear el concepto de un teatro para los sentidos o sensorama; un espacio en el cual, además de ver una película, los espectadores pudieran sentir, probar oler y escuchar una “realidad alterna”.

Teatro de los sentidos

Una de las áreas donde más éxito ha tenido la realidad virtual, ha sido en simuladores de vuelo. Ya sea asistiendo a pilotos comerciales, militares o a la NASA, estos primeros programas comenzaron a desarrollarse a mediados de los 70 y hoy en día siguen siendo una herramienta esencial para el entrenamiento táctico.

A mediados de los 90 fue cuando los visores entraron a los hogares de los consumidores con el clásico Virtual Boy de Nintendo, pero esto solo era un visor con dos pequeñas pantallas que mostraban imágenes en 3D. El jugador tenía que poner el visor en una mesa y realmente no tenía ninguna oportunidad de moverse.

Virtual Boy

Fue hasta el 2010 cuando Palmer Luckey diseñó el primer prototipo para un visor el cual le presentaba al usuario un campo visual de 90 grados verticales y 90 horizontales para que eligiera lo que quisiera ver dentro de este rango. Este prototipo se convirtió en el Oculus Rift de la empresa Oculus que fue comprada por Facebook en 2014, el mismo año en el cual Sony anunció su Project Morpheus, el cual se convirtió en el Playstation VR.

Mark Zuckerberg Oculus

En 2016, al menos 230 empresas reportaron estar trabajando en productos o tecnología relacionada con la Realidad Virtual. Sin embargo, dos años después, las ventas de estos han ido a la baja y esto puede deberse a varios factores:

Realmente no es REALIDAD virtual

Muchos de estos visores, como el Oculus o el Playstation VR solo presentan juegos en 3D   con sonido surround que se ajustan dependiendo del punto de vista del usuario; pero aún no se centran en la posición del usuario con respecto al juego. Es decir, el usuario solo es un espectador en un espacio tridimensional pero aún no se puede mover libremente dentro de este.

https://www.t3.com/news/5-problems-virtual-reality-needs-to-solve-to-go-mainstream

Miedo al aislamiento

Existen teorías las cuales dicen que si bien, ya contamos con la tecnología necesaria para crear mundos virtuales 100% inmersivos, los estudios de videojuegos no quieren desarrollar ambientes ficticios puesto que esto podría distanciar a los jugadores de la realidad y causarles problemas en sus vidas reales.

https://thenextweb.com/contributors/2018/04/18/9-ethical-problems-vr-still-solve/

Falta de contenido

Lo que probablemente sea uno de los mayores problemas de la realidad virtual es la falta de contenidos e historias que atrapen a los jugadores. Por lo general, muchos de los juegos o experiencias VR que existen, cuentan historias que son pretextos para demostrar la capacidad de los visores, lo cual hace que los jugadores estén conectados unos minutos, pierdan interés y decidan jugar algo más.

Aun así, hay personas que deciden apostar por contenido de calidad para plataformas de realidad virtual como Alejandro González Iñárritu quien desarrolló el cortometraje Carne y Arena, el cual usaba una plataforma de RV para contar la historia de unos migrantes a su paso por la frontera entre México y Estados Unidos.

Carne y Arena Iñarritu

Si más industrias buscaran explorar las posibilidades de la Realidad Virtual en sus áreas, es probable que los desarrolladores decidan invertir más recursos en el contenido de sus proyectos para que esta herramienta pueda alcanzar su verdadero potencial e impactar a la sociedad como se soñaba en 1950.

realidad virtual

En Central Media nos preocupamos por ofrecer contenido de calidad y sabemos que apoyando plataformas como la Realidad Virtual, pondremos nuestra parte para que contenidos como los videos sociales puedan adaptarse a los constantes cambios tecnológicos.